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La industria de los videojuegos, una realidad sexista

Fucsia.co

La industria de los videojuegos, una realidad sexista Foto: Youtube

A pesar de que las mujeres suponen el 45% de los 'gamers' a nivel mundial, los videojuegos todavían están hechos para que los hombres se recreen y la industria perpetúa ciertas actitudes sexistas en contra de la inclusión de la mujer como diseñadora o programadora.

"La realidad es que los personajes femeninos siempre son mujeres con pechos grandes llegando a la exageración y poquita ropa”. Inma Gómez es una española de 27 años, aficionada a los videojuegos y jugadora semiprofesional en torneos nacionales. Su opinión condensa la creencia mayoritaria que define la industria de los videojuegos como un sector sesgado y ciertamente sexista.

Las cifras también lo certifican. Según la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) se estima que el 55% de los jugadores que se recrean en los videojuegos son hombres, mientras que el 45% son mujeres.

Aunque los datos son muy parejos en este sentido, no lo son tanto en lo que se refiere a los equipos de programación.

En Estados Unidos, una de las mecas de creación de este tipo de productos de ocio, sólo el 3% de los videojuegos son desarrollados por mujeres. Del campo del diseño sólo se ocupa un reducido 11% de las féminas, así lo indica la revista Game Developer Magazine. La publicación también revela que ellas ganan un promedio de 10.000 dólares al año, en comparación con los 12.000 que perciben sus compañeros hombres por hacer el mismo trabajo.

En 2012, alcanzó repercusión el hashtag #1ReasonWhy, un movimiento de protesta que aglutinó a diseñadoras y programadoras de videjuegos de todo el mundo. Bajo esa tendencia, relataron los pormenores de su cotidianidad dentro de esa industria. La gran mayoría coincidió en apuntar que eran víctimas de discriminación, sexismo e incluso misoginia dentro de sus trabajos.

Kim Swift, una de las diseñadoras de más renombre del mundillo, llegó a manifestar que en muchas ocasiones, los empresarios que acudían a sus oficinas sin conocerla la confundían con la recepcionista, o con una azafata en las ferias del sector.

“Vivimos en una sociedad donde el machismo y la sexualización de la mujer están en todos lados. El sexo vende, y hasta que no pare de generar dinero, será una realidad que se perpetuará. Casi el 60% de los gamers son hombres, lo que quiere decir que el 60% del producto vendido va dirigido a ellos”, asegura Lorena Yeves Dicarlo, especialista en derechos humanos y community manager profesional, adicta a los videojuegos desde que era pequeña. 


Personajes ornamentados, hipersexualizados o con cualidades masculinas


Anita Sarkeesia es una de las voces más críticas de esta correlación entre videojuegos y sexismo. Es la fundadora del proyecto Feminist Frequency, 'Frecuencia feminista', en español. A través de esta plataforma analiza la situación de la industria desde la perspectiva de género y cómo esta sigue apostando por los personajes femeninos estereotipados. Su labor le ha valido una mención en la revista Time como una de las personalidades más influyentes de 2015.

“La estrategia comercial de usar mujeres como elemento decorativo con el fin de vender los productos a niños y hombres es una norma de la industria. […] De esta forma, no sólo venden un producto, sino que están vendiendo los juegos como si fueses la realidad, en la que las mujeres existen como objetos pasivos para satisfacer el deseo del hombre heterosexual”, asegura la activista estadounidense.

Para ella, las mujeres en los videojuegos son representadas bajo cuatro estereotipos claros: damisela en apuros, personajes decorativos, las que siguen el principio de Pitufina (una sola mujer dentro de un universo mayoritariamente de hombres) y la Sra. Personaje masculino (alterego femenino de un personaje masculino que ya existe).


Anita Sarkeesia, en uno de sus videoblogs que comparte en su plataforma web y en Youtube. Foto: Youtube

De la misma opinión es Lorena Yeves Dicarlo. Para ella “muy pocos juegos tienen como personaje principal una chica, y si existe la opción, estas suelen tener los mismos rasgos que un hombre (Elder Scrolls, Fallout, por ejemplo). En los juegos  donde el personaje principal es exclusivamente una mujer las características suelen ser agiles, inteligentes, y guapas”.

La gamer considera que, en muchos casos, las mismas mujeres perpetúan este machismo. “En la comunidad gamer online, la gente siempre asume que soy hombre, y no puedo evitar a veces dejarles creer que lo soy, ya que, en el momento que digo o muestro que soy mujer, la gente suele tratarte de otra forma (intentan ligar, te regalan cosas…). Muchas mujeres lo usan en su ventaja”, concluye.

Las voces que rechazan este tipo de argumentos también son una realidad en la industria. Y entre la comunidad de gamers. Alejandro Pérez Casas asegura que si bien es cierto que hay sexismo en el mundo de los videojuegos (“y en el mundo en general"), "los argumentos que dan las feministas en estos casos son exagerados y erróneos, lo que acaba con la credibilidad de la situación”.

Para el joven de 22 años, “sólo un 25% de los videojuegos denominas AAA (como el FIFA o el Call of Duty, por ejemplo) son jugados por mujeres. Es por eso que estos están diseñados para ellos, porque son los hombres los mayores consumidores de estos productos, así como los que compran consolas y ordenadores potentes y con capacidad suficiente para poder albergar un gran videojuego”.

En lo que se refiere a la caracterización de los personajes femeninos, considera que sólo en los videojuegos de peleas, existe una hipersexualización de estos, desarrollados en su mayoría en Japón. “Por lo tanto, más que hablar del sexismo en los videojuegos, se debería hablar del sexismo y el sexo en ese país”.

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